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BATTLE ROYALE
POI DESIGN

WALKTHROUGH VIDEO


SUMMARY
 

这是我首次尝试设计开放世界 PVP 的 POI,我以“军需火车站”为概念原型,选取大逃杀玩法作为切入点,通过分析《Apex》的机制与节奏来确定 POI 的功能定位和区位策略,再通过具体的关卡设计去实现这些目标,并提供多样化的战斗体验。

LEVEL INFO

  • GENRE:TPS大逃杀

  • MODE:PVP    ​​

  • GAME: Apex

  • LEVEL SIZE:200*200​​

  • TIME:两周

  • ​TEAM SIZE:个人独立完成​​

  • ENGINE: Unreal Engine

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DESIGN GOALS
 

  • ​确定符合BR机制,能激发玩家博弈的POI玩法设计

  • 实现该玩法的POI空间布局设计

  • ​基于玩法和布局的战斗体验构建



DESIGN DEVELOPMENT

 

POI玩法设计

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确定符合 BR 机制、能激发玩家博弈的 POI 玩法设计

​该POI以资源为核心驱动,围绕Apex中的“钥匙可开启的武器库”机制展开博弈设计。武器库位于POI的核心区域,是地图上多个武器库之一,每局仅有部分金库被激活,玩家需在游戏过程中获得钥匙,方可进入本局指定的金库目标。

当该POI被选为本局可开启的武器库时,将产生两类主要博弈关系:

  • 持钥匙队伍VS未持钥匙的多支队伍:持钥匙队伍明确目标位置,需迅速抵达并完成资源获取,但同时武器库一旦被开启,行踪就被暴露,在缩圈压力和其他队伍围堵下承担撤退的高风险。

  • ​未持钥匙队伍之间的博弈:即使未获得钥匙,各队伍仍可能围绕截击钥匙队伍展开混战,形成多点对抗局势

 

当该POI未被选为本局金库时,在一些区域仍会刷新中高级资源,吸引玩家前往,确保无论是否作为一局游戏的武器库,该区域都具备战术价值和博弈空间。​​

POI 区位与LAYOUT构思

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  • POI设置在地图中间偏一点的位置,增加玩家进入该POI的几率,同时提升发生战斗的可能性。

  • 非边缘的位置让玩家进入该POI前就有一定的装备发育,有一定数值能力展开博弈避免进入即被碾压

  • 武器库设在最深处出口在外围、入口分散。武器库放在扇形最末端,玩家必须深入POI才能获得高价值装备,并从外围撤离。这种设计拉长了携带高价值装备玩家的暴露时间和撤退路径,使其他玩家有预测和伏击的空间,从而保证这个POI的博弈价值。

​​

  • 外围区域靠近入口,由几栋主要建筑与开放空间交错构成。外围建筑不仅提供高点视野与充足遮蔽,还允许伏击玩家快速判断战机并进入作战位置,强化了埋伏与玩家的快速反应

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  • 核心区拥有撤退的玩家通常携带高价值资源,需要从扇形末端向外转移,因此其动线集中且可预测。扇形结构越接近圆心的区域,其扇形半径越短,能带来更好的视野与控制范围,也能更快的换线,平衡这类玩家一对多局面。

  • 当撤退玩家利用火车车厢快速换线时,扇形结构使外围区域半径更长,枪线控制范围反而变窄。若外围玩家试图追击,就需穿越开放空间进入车厢或其他外围建筑,这不仅增加了其暴露机率,也提高了外围玩家之间的交战概率,迫使他们在追击与埋伏之间做出更明确的策略选择,强化了外围的博弈关系。​​

  • 此外,外围区域的开放空间具有高暴露性,也会促使携带高价值装备的玩家在经过时主动进入外围建筑,以规避风险,从而为其他玩家制造伏击机会

战斗体验构建

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  • A:需要钥匙开启的武器库,内部掩体稀少、开阔且对外无窗,不适合久留。联合缩圈压力,驱使携带高价值装备的玩家从此区域撤离,设计目的在于促使这部分玩家暴露于其他玩家枪线范围内,形成交战。

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区域 I - 快节奏战斗区(含B/C)

该区域整体开放,掩体分布难以支持持续防守,节奏紧凑。作为核心区与出口方向之间的中转区域,结构意在推动玩家持续移动,进入更复杂的区域 II,形成推进与撤退之间的策略博弈。区域 II 拥有更复杂的室内结构,但地理位置更接近出口,能缓冲缩圈压力与战斗压力的叠加。

  • B:典型 chokepoint,为携装撤退玩家提供短暂防线。但因侧翼紧邻 火车车厢的射击点,易被攻方玩家利用车厢迂回反制,整体更适合作为短时驻留与换线博弈的中转点。​

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  • C:火车车厢,无射击窗,玩家需在门口攻击,极易暴露。车窗有玻璃仅可提供视野侦查,判断敌方动向,同样可被敌方利用观测内部玩家动向。车厢结构支持换线穿越,亦能被外部玩家预测并进行反打,构建基于视野与路径预判的战术博弈。车厢内为短枪线交火,驱动玩家快速通过而非停留。

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区域 II - 节奏缓冲区与战术转换(含 D/E)

  • D​:建筑二层提供面向核心区与外围通道的远距离视野与压制枪线,具备狙击潜力。然而室内结构隔断复杂,存在显著视野盲区,撤退玩家可借此发起反击。且该点位紧邻出入口,玩家流动性高,难以长期掌控。此处的防守方需在远程输出与近距离室内交火之间灵活切换。

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  • E:建筑二楼提供中距离伏击视角,可伏击从一楼进入的玩家,但其两个侧向快速出入口使从外部进入的玩家反制埋伏于此的玩家,形成攻守灵活切换的交战空间。屋顶提供远距离狙击点,枪线覆盖建筑D的进入区域和POI的部分出口路线,可压制外围游走玩家及携带高价值装备的撤退玩家。但其位置暴露,无法长时间占据,更适合作为临时高压点位,为外围玩家制造突发威胁。

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