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HELLDVIERS2
MISSION DESIGN

WALKTHROUGH VIDEO


SUMMARY
 

该作品是我首次进行开放世界PVE 任务设计实践,选择《Helldivers 2》作为切入点,是因为其较强的系统动态性代表了当前商业游戏中高效内容生产的一个设计趋势。在此框架下,我以静态任务与关卡结构为出发,探索它们如何与动态机制协同,共同丰富玩家的战斗体验。

LEVEL INFO

  • GENRE:TPS

  • MODE:多人合作PVE   ​​

  • GAME: HELLDIVERS2

  • LEVEL SIZE100*100+120*120+200*200

  • ENEMY TYPE: 机器人

  • 任务流程POI数目:3​​

  • TIME:两周

  • ​TEAM SIZE:个人独立完成​​

  • ENGINE: Unreal Engine

      ​



DESIGN GOALS
 

  • ​以战斗体验为核心驱动任务与关卡设计

  • 通过静态的任务与关卡设计,主动构建每场战斗的体验节奏基础,与难度系统、组队系统、配装选择等系统变量共同生成丰富的战斗动态。



DESIGN DEVELOPMENT

 

战斗体验设计思路

  • 提取影响战斗体验的核心变量

通过游玩与分析Helldivers 2的战斗体验,我提取了一个通过设计可控的战斗体验变量:主动性 / 被动性。
它描述了玩家在战斗中从接收信息 → 制定策略 → 执行策略这一过程的窗口长度。窗口越长,玩家越主动;窗口越短,玩家越被动,战斗越压迫

  • 将该核心变量转换为可设计的变量

这一变量可通过多个关卡和任务变量因素调节:如敌我地势差、敌人刷新位置、玩家视野开阔程度、任务交互时间与敌人入侵方向等。我用这些变量来调节每场战斗中的节奏张力,让玩家在选择与应对之间体验到不同的主导感和压力状态,在不依赖系统难度变化的前提下,引导战斗体验产生动态变化。

任务与战斗设计

任务流程与战斗.jpg

不同完成任务顺序下的战斗难度变化如下图,玩家也可选择分头完成POI_A与POI_B​

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POI_A 搜寻黑匣子

LEVEL SIZE: 100*100

  • ​设计目标:作为任务的起点,POI_A 设计为一场短暂的突围战,目标是引导玩家熟悉战斗节奏,并在关卡结构上鼓励玩家利用地形压制。

  • 难度:

  • 敌人刷新频率:爆发式一波刷新,清空敌人即完成战斗

  • 任务步骤:

  1. 玩家抵达 POI_A,目标为搜寻失事飞机的黑匣子

  2. 成功回收后触发敌人,敌人从玩家背后两个 POI 出口位置刷新

  3. 玩家完成短时突围战斗,脱离区域后任务完成

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POI_A 平面图

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POI_A 玩家与敌人动线分布​

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​​白盒展示​

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POI_B 重启发电站

LEVEL SIZE: 120*120

  • ​设计目标:

  1. 该区域承接了 POI_A 中“利用地形压制”的作战体验,并将其拓展为更高强度的多点协作与防御挑战。通过任务设计引导玩家分散站位、防守盲区设计与终端打断机制,推动玩家在战场中持续调度与互相支援,在更复杂结构下建立战斗节奏主导感。

  2. 由于终端具有被打断机制,若玩家协作效率不高或火力不足,任务进度将被反复中断,战斗时间拉长,资源消耗加剧,构成一种“战力检测”

  • 难度:低→高,战斗第一阶段为主动清场,且玩家在POI外占有地形优势,战斗难度较低,第二阶段转入多点协作防御,难度显著上升。但由于终端机制带来的节奏缓冲,玩家在战斗初期仍保有较高的主动权,具备一定的调度空间。

  • 敌人刷新频率:持续刷新直到任务完成

  • 任务步骤:

  1.  玩家抵达 POI_B 外围,目标为重启发电站主终端;  

  2. 清除 POI 内敌人后,进入终端互动,触发三处分布式子任务点,引导玩家站位分散;

  3.  敌人从两个方向持续入侵,终端成为优先攻击目标;  

  4. 若终端被打断,玩家需重新互动启动;  

  5. 所有子目标完成,终端运行完毕后任务完成。

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POI_A 平面图

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​任务交互步骤顺序

BMISSION.jpg
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POI_A 玩家与敌人动线分布​

 

 

​​白盒展示​

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POI_C 激活防空系统

LEVEL SIZE: 200*200

  • ​设计目标:

  1. POI_C 的战斗聚焦于任务的第二阶段,在体验结构上不仅承接了 POI_B 的“多点动态协作”,还通过压缩玩家的反应窗口、引入多方向夹击和和由任务机制导向的战斗节奏循环,构建出高强度、动态变化的战斗体验。

  2. 玩家在“突围—互动—再防守”的反复过程中,初期节奏被打乱,处于被动应对状态,但随着循环推进逐步适应节奏逻辑,重建掌控感,实现从被动到主动的转变。最终,通过关卡演出的收束与战斗压力的释放,将整场战斗体验推向高潮。

  3. 循环战斗结构下,若玩家缺乏对敌人波次、刷新位置及节奏的熟悉,或未能高效利用地形进行压制,任务互动将频繁中断,敌人持续涌入,形成资源耗尽与压迫循环。该区域不仅测试玩家的生存与反应能力,更检验其在高压下快速杀敌与处理战术节奏的实战熟练度。

  • 难度:中→高,持续攀升

  • 敌人刷新频率:正面持续刷新 + 背部多批次触发

  • 任务步骤:

  1. 玩家从 POI_C 背侧接近区域,目标为启动防空系统主终端;  

  2. 清除内部敌人后,触发两个雷达次任务点,引导玩家前移至正面区域;  

  3.  敌人从正面持续进攻,玩家占据优势高地进行防守;  

  4.  系统因过热暂停运行,玩家需前往 POI 深处与降温设备互动,此时背部敌人刷新;  

  5.  玩家突围互动后返回正面区域,进入下一轮防守;  

  6. 如此循环防守—突围—互动—突围,直到防空系统完成激活;  

  7. 最后进入演出段,防空系统激活后摧毁正面所有敌人空中增援,玩家可选择清剿残敌或从背面撤离。

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POI_C 平面图

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​任务交互步骤顺序

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POI_A 玩家与敌人动线分布​

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​​白盒展示​

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