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3V3 CONTROL POINTS
LEVEL DESIGN

WALKTHROUGH VIDEO


SUMMARY
 

本项目以 3v3 占点玩法为例,探索小尺度 PVP 射击关卡的节奏构建与体验设计。从线性流程切入,搭建基础结构,在此基础上,通过差异化手法——如本关卡采用的立体化空间布局——实现预设的节奏走向与体验定位。

LEVEL INFO

  • GENRE:TPS

  • MODE:PVP    ​​3V3占点

  • LEVEL SIZE:100*100​​

  • TIME:

  • ​TEAM SIZE:个人独立完成​​

  • ENGINE: Unreal Engine

      ​


DESIGN GOALS

  • 实现 3v3 占点玩法的关卡设计,并保证对战双方的公平性。

  • 通过立体结构增强小尺度地图的战术深度与可玩性,同时确保各楼层之间的互动,避免战斗区域割裂。

​DESIGN DEVELOPMENT

原型布局设计

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LAYOUT设计由此布局作为起点​

  • 选择对称布局,意在构建一个公平、易于理解的 3v3 占点关卡。

  • 每个出生点提供三条通往控制点(CONTROL POINT)的主要路径(MAIN PATH),开局即给玩家提供多种明确的战术选择。

  • CHOKEPOINTS和CENTRAL AREA作为高频的交战空间(COMABT HOT ZONE)提供不同的战斗体验,三个chokepoints数量与每队三人规模相匹配,确保交火频率,也保证占点的可实现。

  • 连接CHOKEPOINTS 的连接路径(CONNECTING PATH)支持玩家在不同交战空间之间灵活切换,丰富了战术变化。

 

ADD COMPLEXITY

 

如果仅基于原型布局平铺完成一个关卡,虽然可以保证结构公平、路径清晰,玩家往往能在短时间内掌握地图结构,且由于整体缺乏纵深和空间变化,导致战术变化受限、对抗节奏趋于固定,进而使后续体验衰减,为了改善这一点,我在设计中引入了立体化结构,最终LAYOUT和关卡效果如下。

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立体化设计目标 1

  • 在 3v3 的小规模对抗中,若关卡采用立体结构设计,且各楼层间互动较少割裂战斗,极易造成玩家难以相遇从而削弱战斗密度,因此我在设计立体结构的首要目标即,各层之间要有强互动鼓励玩家流动相遇与博弈,这一点主要靠主要路径(MAIN PATH) 和中央区域( CENTRAL AREA) 设计实现

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​​

立体化设计后的主要路径(MAIN PATH)如上图示意,每个出生点依旧提供三个主要路径,因为是对称设计,主要是两种类型的MAIN PATH

  • MAIN PATH1, 玩家在出生点通过坡道进入顶层高点(Vantage Point),高点提供部分压制视角,但并非可长期驻守的防守位,玩家需跃层跳至底层开放的 Central Area,再经由楼梯进入中层 Control Point。该路径贯穿三层空间,构建了从出生点 → 高点 → 底层 → 控制点的立体流动线路,不同高度的空间提供了不同的战斗体验,从而给玩家提供了动态连续的战斗体验

  • MAIN PATH1 通过路径与视觉引导设计形成玩家优先选择(如下图所示),使得大量玩家在初始阶段汇聚于 CENTRAL AREA,从而保障了该区域的战斗密度与交战强度

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  • VANTAGE POINT单向跃层路线部分(ONE-WAY PART)强化了楼层间的强制互动,同时构成了玩家在跃层跳下前的重要决策点。随着玩家对地图的理解深入,该跃层点逐渐演变为一个具有决策价值的选择点。为了支撑高熟练度玩家的操作空间,我在此设计了向下跃层的CONNECTING PATH,提供高回报的策略路径,使地图掌握度直接转化为战斗优势。

  • MAIN PATH2串联所有中层空间,形成一条相对稳健的推进路线,相比 PATH 1 的更立体的体验,PATH 2 更强调侧翼绕后与稳定接近 Control Point 的策略,为玩家提供不同的进攻方式

  • ​CENTRAL AREA 较为开放的设计(如下图所示),打通了 MAIN PATH 1MAIN PATH2 的视野与枪线, 从而提供了两条路径玩家交错作战的体验,高低视角之间的交叉火力,让战斗体验更加立体。

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MAIN PATH 1

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MAIN PATH 2

​​立体化设计目标 2

  • 在立体结构中,高频交火区(COMBAT HOT ZONE)的战斗体验因多层空间的介入而更具多维性。空间的折叠带来了路径与视线的交叉穿插,从而使得各个交火区域之间形成更动态的关联。玩家可以在不同楼层之间获取更多视野线索与流动机会,主动掌握敌方动向与战斗节奏。基于立体结构可提供的这些特性,我在关卡中引入了多个位于同层或具跃层能力的连接路径(CONNECTING PATH),它们为玩家在战斗热区之间提供了灵活的切换与战术调度选项,构建起一个“穿针引线”式的战斗流动体系。

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  • COMBAT HOT ZONE, 如图所示,高点高回报区,中央玩家聚集区域,以及通往控制点的关键 CHOKEPOINT,玩家容易在这些地方聚集交火,从而形成多个交火密集区域。这些高频交火区(COMBAT HOT ZONE)通过连接路径(CONNECTING PATH)与主路径(MAIN PATH)高效互联,提供了丰富的战术选择。

  • 关卡中COMBAT HOT ZONE的密度以3V3占点的小尺度关卡规模来说是较高的,且立体结构缩短了联通这些区域的CONNECTING PATH,使战斗在多个区域流动,从而让玩家高频交战,让该关卡的战斗体验更加快节奏和动态

 

CONNECTING PATH如下图所示

CONNECTING PATH 1​

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CONNECTING PATH 2

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CONNECTING PATH 3

 

CONNECTING PATH 4

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CONNECTING PATH 5

 

CONNECTING PATH 6

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CONNECTING PATH 7

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